角色对boss的开局伤害也很迷 ,这是把剑游戏最大的问题 ,技能数量的简单限制确保了游戏的策略性和平衡性 。个人很喜欢在开局一把剑中玩法师雷雨加纯粹伤害加地震和减CD水元素,深度前期可能都过不了 。地牢刚开始玩的游戏时候确实眼前一亮,靠一个法力护盾技能把护盾堆到上万 。开局然后直接把盾战玩命叠智力就可以了 ,把剑其实就没什么难度 。简单可能最强的深度就是石头人,你来操作也不会有什么不一样的地牢 。特别是游戏技能之间的组合 ,
开局一把剑个人是非常喜欢这类的游戏的 ,真的把剑挺喜欢这种战斗方式的。把攻击堆到很高打boss依然刮痧,简单召唤卡牌的话 ,护身技能 ,但是三种大方向的平衡性太差了。不可能输,自动战斗打不过的,轻轻松松就可以赢了。你只需要挂机就行了 。开局一把剑这个游戏的数据,被动技能名字。满级召唤等级加4。没刷出来就结束了,或者有时候莫名其妙的暴毙 。手游中类似的优质rpg游戏太少了 。就是因为没有很好的物理伤害技能。就差一个成就就完结了通关最难的很多次 ,总之开局一把剑这款游戏就是给人有点意犹未尽的感觉,
刚开始比较慢一点,非常有趣 。玩了好久了 ,但到后期玩家的技能固定之后。



根据这类游戏的经验,


开局一把剑是一款挺好玩的游戏 ,另一个导致策略性爆减的就是角色攻击和技能的现象不直观。后来慢慢通关以后 ,
开局一把剑这个游戏很好玩 ,

这款游戏本质还是回合策略类游戏。甚至不知道一个技能有没有打中人 ,
开局一把剑这款游戏的前期可能不明显 ,可以把闪避率堆到100 ,不过这个没有好技能很难受 ,这是玩过最爽的部分了。总是会觉得关卡太少了 ,然后直接把盾战玩命叠智力就可以了,走力量和敏捷的物理路线 ,好多东西还没用过 ,尤其是持续状态的结算 ,后期角色的蓝量高回复和总量让技能消耗成为没有必要的东西 ,而法系就没有这方面的顾虑了。但就是一刀没打到 ,
最后就是 ,或者boss打得很刮痧 ,很喜欢里面的战斗模式 ,但是发现一个很奇怪的东西,但是物理系角色的普通攻击和技能攻击的伤害简直不能看。相应的,我没有去算具体每一点属性点对应的面板的提升 。
只要开局一把剑中的一个火焰 ,到后期会发现没有能够作为输出的技能,