和实际情况可能会有出入。斗战幕后的神史诗C术解TD and RnD技术支持组功不可没。很多城市和北京 、后制要说是作技“国内的阿凡达”也是可以的,
上规模的斗战项目都需要一定的工作流程架构来进行支持 ,其实这也是神史诗C术解我认为一个cg人应该具备的想法和追求。尤其是后制细分代理和置换,这是作技一种常见的营销方式,相信随着vray 3.0的斗战放出,

理论上说同样的神史诗C术解效果用mentalray可以实现80%的(全局照明这部分还达不到arnold的高度) ,最后打半天没死几个人,后制片子都做到这种级别了 ,作技shave+hair混合制作,斗战另外mr的神史诗C术解内存管理就是个坑,因此要权衡一个“度” ,后制在曲线中求发展。也能从中看出中国观众对国外大片的认可(也能部分看出观众对国内制作团队仍然不够信任)

斗战神cg这个项目的纯CG部分(7分多钟),还有一部分动画是由其他公司代为加工。工作气氛没那么浮躁 ,

整条片子中的动画制作相比画面质量来说
,得到的结果可以类比拍照,
本文的数据由作者个人搜集整理而来,成本就是做7分钟的七分之一
?一个多月就能做出来吗?答案是斗战神这个项目光项目部分毛发的技术测试就用了2个月多的时间
,不过在效率和使用方便性上会差很多,总的来说斗战神的这个全三维的CG宣传片
,不知道这么多版本混着用会不会导致兼容性的问题 。7分10秒左右的全三维CG动画,人员流动性没那么大 ,每一个环节都必须有扛得住的人 ,
该片分镜由量子工作室完成 ,“能够去参与制作一个值得自己付出的项目 ,
据说他们的arnold做了一定程度的二次开发 。其中一种就是和arnold类似的暴力光追gi算法(brute-force GI ,另外不得不吐槽一下,使用起来很方便,质量很给力,做的还是很棒的 ,vray UI设计比较完善 ,渲染时内存占用有用到13g的场合,“斗战神这项目很痛苦” 。不停的更换制作人员也没用,
山体和树木 ,估计在1000-2000万之间 ,复仇者联盟。vray有几套全局照明系统,
Maya平台上,
中景的战舰镜头渲染2个小时1帧 ,都是南京的公司完成的
个人感觉,角色一层渲染完成
妖猴的毛发用的shave+hair两种方式混合制作渲染
,近景的战舰渲染时间更长 。mr也有proxy ,物价没那么高,
斗战神花絮中提到的那个高端大气国际化的渲染器 ,arnold的速度优势将没有那么明显 。后期合成的环节可以简化为加后期特效和整体调色 。大约用到了近100个制作人员,最终画面还有重影,然后放个法术就全场秒杀了,
Arnold的优势就在于物理灯光,
The third floor(第三层楼)参与了previsualization部分(按纯三维片来说就是Layout环节)以及动作捕捉的部分 。海量三角面支持 ,随处可见的细节以及大量的群组动画
这只老鹰做的颇费心思
环境写实度很高,只是慢了不少),是有差距的,战斗在制作一线的同仁们的辛苦是值得的
,上海比起来,动作设计不连贯,浮躁的公司往往在分工上就是无法明确的 ,狼烟工作室都有参与这一系列宣传片的内容。可以预见不久的将来接近这种质量和渲染风格的片子会逐渐增多,那试问
:如果只做1分钟的斗战神cg,

量子工作室是腾讯游戏旗下比较大的一个游戏工作室。
渲染集群管理软件用的是qube
!默认的线性工作流程,植被)明显感觉比战船做的要细
,当然渲染器用的都是arnold
,
作者:CG风火连城 & Function
作者blog:http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注:
这部CG动画在国内是一部里程碑式的作品
。
“斗战神”一系列宣传片制作费用根据网络上公布的消息是在千万左右,渲染速度arnold占绝对优势。其实是可以不带任何分层的 ,渲染用的shave自带shader,渲染也更为写实 。
有制作人员反映“返修率很高” ,无偏差(unbiased)的光线追踪计算,6分12秒左右 ,左边那只怪兽也能看得出雕刻的很细致
这条龙的毛发前期塑形测试用了2个月的时间 ,尤其体现在渲染上 ,作为一张照片
,maya hair也是用的自带的paint effect渲染
,是在时间与预算充足的情况下 。大量使用了arnold的置换和渲染代理技术
个人感受这片里的环境(山、render element) ,vray的效率能够再次提高一大截 ,随意开运动模糊与dof ,不过似乎不那么方便直接用 。
这些都是题外话
,绝大多数的arnold shader经过了修改和重新编译
,一年多一点的制作时间。
本文写作的初衷是来自对于CG动画的热爱
。对整个cg行业都有促进作用
,据说动补数据修正的不太好
,更觉得自豪” 。质量也十分不错
https://v.youku.com/v_show/id_XNTUxOTE3NDQ0.html
是南京艾迪亚制作完成的
两个高品质的片子,据说用的是shave默认的shader ,个人表示不能接受
阿凡达的影子一直萦绕全片1
阿凡达的影子一直萦绕全片2

角色的毛发系统用的maya hair和shave(插件),目的是为了提升毛发细节。例如阿凡达、整个项目才能做的整体质量比较好
。当然,开启了细分和置换后是n小时1帧 。反而能够更容易沉下来完整的去做一件事情
,”
某些镜头下的动画看起来并没有那么出彩,全片带大重影,连皮带毛一起渲染一层
细节
细节,不分aov(render pass、the third floor工作室 、这样做片子怎么样都做不好
,是Arnold,出来的画面只能是对付 。arnold自带的aiHair shader用的不多。vray比arnold开发完善度更高 。貌似没有盗版。整场打斗轻飘飘,for maya接口是0.18-0.23版本,另外影片时长和制作周期两者间并不是线性关系 。这个片的质量确实挺高 ,
第三层楼的官方网站:http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,这几张分镜是从斗战神首席概念设计师杨奇的新浪微博中看到的 ,而太有原则的公司容易没饭吃饿死,角色本身带毛一起渲染,在不做开发的情况下 ,在斗战神cg的整体宣传上采用了“阿凡达御用团队”,没有原则的制作公司一般都活的很辛苦且很难有更好的发展,这尼玛分明就是个法师
6分25秒左右 , 没接触过,实际上大部分工作是由南京原力完成,但这应该并不是纯粹的三维制作成本,说明“借名声”的部分很重
,Mentalray易用性最差。
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