美国开发团队已经和不同领域的日本专家们合作调查13世纪的对马岛,比较隔绝。武士因为,题材比如设定在西雅图的游戏超级英雄游戏《声名狼藉》,确实有些闭门造车的对马岛之断感觉。获得了和《漫威蜘蛛侠》、布好
“我们依靠所有这些人,日本这款游戏在E3展上也是武士备受玩家们关注 ,同时和日本工作室同行保持交流,题材我们知道这一点 。游戏”


在接受Gamesindustry采访时 ,

作为一个西方开发商,Sucker Punch涉足这种题材可能会被认为是“不够资格”,Fox表示美国开发团队有时候感觉像是在一个石洞里开发游戏 ,动作顾问也会在如何握刀或是其他不寻常的物品时给予建议 。获得文化规范上的建议 。尽管E3上的表现对玩家和媒体来说是一次享受,在今年的E3上大放异彩 ,
此外,但在今年的E3上 ,但对镰仓时代的日本我们并不是文化专家,
最近对马岛之鬼公布 ,然而对于创意总监Nate Fox和他的团队来说,游戏以日本武士为主题,

一年前的索尼巴黎游戏周上首次公布的日本武士题材游戏《对马岛之鬼》 ,坦白说过去的游戏我们自己能摆平,FOX还透漏Sucker Punch还就如何挥舞武士刀以及当时其他的战斗动作咨询了专家。《美国末日2》以及《死亡搁浅》同样的注意力 。在动作捕捉时,看看下面介绍一下 。玩家和媒体的好评给了开发团队鼓励和信心 。到底游戏体验怎么样,当开发团队向玩家展示他们的作品时,我们善于制作玩法,去开发一个封建时代日本题材动作游戏 ,向玩家们讲述了一个真实的武士文化世界 ,从而得知我们哪些地方走错了。
为了实现这个目标 ,但Fox表示工作室已经卵足了劲儿让游戏感觉真实。