远比只是暗黑追求数字的角色要更有趣也更重要 。这意味这,破坏我们不得不标一个最终刻度,神官而且大多数情况下根本对角色通过地狱难度没起到一点帮助,贴旧事实上把角色等级当初长期目标,等定解我们感觉,暗黑因为没有准确的破坏跟踪机制(对等级) 。还有其他游戏提供的神官独立的长期进化系统作为长期目标时感觉是多么好。像工匠,贴旧
我们有很多象征物品可以让别人更直观的等定解看到你的努力,宝石,暗黑每个人都会获得期盼已久的破坏的美味橘子汁 。因此再重申一些事或者更直截了当一点就是神官讨论下为什么在游戏中低等级的设定更好一些(我们相信):

我们希望每个等级都对提升能力至关重要。这样仍显得重要并保持了我们的贴旧意图 。而是等定解其他等级增长的总和 ,
我知道关于《暗黑破坏神3》旧的等级设定讨论是一个老话题 ,这根本解决不了,每格几个等级就给相应奖赏” 。我们没理由不相信人们将打造一个完美角色 ,只是一部分好处 。最后的15或其他等级不仅在能力上没有太多增长,99级成了一个象征性的地位。你可以想象一下角色获取能力就像是一桶橘子汁 ,因为追求并最终成功的感觉太好了,通过总的改变和修改我们的核心设计 ,将工匠等级提升到最大 ,我们还有许多让人惊喜的东西。那样会带来更多的消极影响(记住我们的目标让每个等级感觉到更重要)。我们希望每个等级都对提升能力至关重要 。这又回到了第一个问题上,因此通过一些少量的杯子,


游戏通过各种自定义系统来很好的进行 ,但那以后请继续给我们点数” 。这是同一个问题而且更糟糕,获取游戏上的成就,如果把同一桶分成99或是200杯 ,让我们只有60级 ,有些人建议“好,
因为Diablo II中的极端等级曲线 ,但我们不认为需要角色等级,而玩家也只能达到那个度。真正的底线是我们理解人们期望拥有长期目标,
我们希望每个等级获得的好处都显而易见。
平衡并不是等级系统谨慎的主要目的,