个人觉得很适合刚入坑音游的次元玩家 。可以改改透明度 ,手速总是音游觉得音符应该在圈里面打 ,例如单曲第一首和第三章第一首还有数学教室和曲包一倒数第二首的次元立方体,打击音效以及判定宽紧可以切换 但是手速为什么那个音符是在圆圈边打啊,玩了3小时,音游可以调低透明度或者改成空心圈 。次元rank也能11.8 ,手速可能是音游我玩过很多音游的原因 ,其实大部分铺面的次元质量还是不错的,还有病城差点把我爽死这件事( ,手速


这个游戏UI略显简陋 ,音游

歌很好听 ,个人感觉还不错,感兴趣的小伙伴可以来看看哦!还有判定是黑圈上方的线的设定,有点类似于voez和pgr的结合体 ,
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游戏难度并不高,曲子真的蛮爽的 。手感与张力与表现力都是一流(当然也只是大部分),更别说《Orzmic》还是个非商业音游 。这种切换让不同等级的玩家都能体验到不同的快乐;
但打击音效实在是有点拉了 ,不同于Phi的铺面演出 ,
《Orzmic》是我正式开始玩音游的第一款,
抛去初见杀之类的问题 ,让人看着很舒服,打击note和long的时候有些震动之类的,这点我还是蛮喜欢的;

铺面都很优质,没有多余的东西 ,黑圈看着有些突兀 ,但是简洁明了 ,风格很多 ,但有一些曲子的中级高级难度的特点铺面有些重合不过无伤大雅。

宽判严判两种模式的设计我还挺喜欢的,很多铺面都让人有一种沉浸在游戏中的感觉 ,跟音乐不能融合 ,但我感觉铺面仍然有改进(进化)的空间 。
以及打击的判定圆圈饱和度太高,今天给大家带来《Orzmic》的游戏体验,而且这种玩法的铺面可塑性很大,游戏曲目都很优秀 ,bga还原得很硬核 ,谱面也做得蛮有意思的 ,即使是严判的判定也很松,我上手这个游戏的速度很快 ,还有无轨和有轨间的切换,都是很好的例子;

游戏的铺面看得出来设计得特别用心,受其他音游影响 ,这种玩法我个人是非常喜欢 ,而且铺师组的大大们态度都超好,找起歌来也很简单;
《Orzmic》这个游戏的玩法我很喜欢 ,这个设定确实有助于读准打击时间以及铺面变换整活,还能见到熟悉的曲师。看板立绘也很可爱(啊啊我好喜欢暮),是值得推荐一玩的!所以可以优化一下。有时候反而会觉得是一种干扰,风格很多 ,但是既然这样那么黑圈的意义何在 ,我最喜欢打的就是那个单曲中那个laur的10+ ,第一次玩Äventyr的时候真惊艳到我了,还能见到熟悉的曲师。